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그냥

이것이 '23년 보편적인 메타버스 인식이다 - 버터플라이 허그

by wizmusa 2023. 9. 29.
메타버스를 몇 년 이야기했던 회사에 있었다 보니 메타버스에 대한 이야기가 남다르게 느껴져서 문학적이기보다는 기술 관점으로만 이야기했습니다.

버터플라이 허그

이덕화, 김경, 김미수, 김민주, 김지수, 김태정, 엄현주, 이연숙, 이하언, 허정수 (지은이) / 푸른사상 / 2023-07-03

http://aladin.kr/p/R4ApQ

 

우연한 기회에 '메타버스 소설 앤솔러지'라는 '버터플라이 허그'라는 소설집을 접하게 되었습니다. 메타버스를 표방하는 솔루션과 서비스는 많으나 여전히 '이게 메타버스지!' 같은 경탄을 자아내는 서비스는 없었기에 무슨 이야기를 하고 싶었을까 알 듯 모를 듯했습니다. 소견으로, 로블록스는 게임 서비스고, 제페토는 확장 기능 많은 채팅 서비스로 여겨집니다. 그 서비스들이 시원찮다기보다는 '메타버스'라는 개념이 아직 전세계적인 공감대를 형성하지는 못했습니다. 메타버스에 대한 기대로 사명을 페이스북에서 '메타'로 바꾸기까지 했던 마크 저커버그 사장이 얼마 전 9월 27일에 혼합현실(MR) 헤드셋인 '퀘스트3'를 공개하면서 '메타버스'라는 어휘를 한 번도 언급하지 않아서 화제가 되기도 했을 정도입니다.

 

그런 혼란을 아는 터라 메타버스를 소재로 한 소설집은 기술 수준과 범위를 어떻게 설정했을까 궁금했습니다. 각 장마다 나오는 작가 소개에는 SF와 연관이 없는 이력도 많았습니다. 어느 정도 메타버스에 대해 공부를 마치고 집필했을 IT 업계 바깥 사람들의 인식은 어떤가 하는 호기심을 가지고 작품 10개를 읽었습니다. 아무래도 B2B 시장에서 주로 언급하는 디지털트윈 같은 개념은 나오기 힘들었겠고, 증강현실(AR, Augmented Reality)이나 혼합현실(MR, Mixed Reality)은 우리가 사는 현실에 매여 있으니 뭔가 기대를 충족하기 불충분했다고 여겨졌던 모양입니다. 가상현실(VR, Virtual Reality)을 돌파구, 계기, 도구로서 활용하려는 희망이 엿보이기도 했습니다. 실제로 AR, VR은 현실세계에서 쿠폰 행사로 쓰인 사례가 있긴 해도 현재로서는 산업을 비롯한 여러 현장의 작업도구로서 발전하려는 중이니 다소 지루할 만도 합니다.

 

Hello WebXR - Mozilla Mixed Reality

2023년에도 여전히 가상현실의 현실감은 부족합니다. 머리에 쓰는 헤드셋은 무겁고 오래 쓰면 어지러우며 눈에 좋지 않습니다. 생각보다 스크린이 커야 몰입하기 유리할 텐데, 아직은 초고화질(UHD)을 최대한 활용하기는 버거울 정도로 VR 기술은 발전해야 할 여지가 많습니다. 네트워크 기술의 뒷받침이 더욱 필요한 상황입니다. 때문에 아직까지도 고화질 3D 게임 같은 VR은 상업적으로 불가능합니다. 여러 게임 서비스들만 보면 금세 될 것 같아 보이지만 세상을 표방할 정도로 여러 사람이 들고 나는 서비스를 가상 '현실'로서 만들기는 역부족입니다. 별로 현실적이지 않은 건 둘째 치고, 들어가기 불편하며 들어갈 이유도 많지 않아 딱히 들어갈 마음이 들지 않는 현실입니다. 아직은.

 

이 장벽을 넘게 되는 순간, 돌파구와 계기를 갈구하던 사람들이 우루루 가상현실로 뛰어 들어가지 않을까 합니다. 이 앤솔러지에서 줄곧 다루던 메타버스 에피소드들이 최소한 한 번 이상 실제로 가상현실에서 벌어지는 게 수순일 거라 봅니다.


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책머리에

김 경_ 레퀴엠을 듣는 시간

김미수_ 내일이면 사라질 문장

김민주_ 버터플라이 허그

김지수_ 안녕! 안드로메다

김태정_ 아고라를 향해

엄현주_ 카페드림

이덕화_ 그가 나에게로 왔다

이연숙_ 알레 마지끄

이하언_ 무한의 오로라

허정수_ 타터, 스스로 죽다

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