2023년 기준으로 증강현실(AR) 게임하면 여전히 '포켓몬고'를 듭니다. 여러 면에서 성공사례로 꼽힙니다. 2016년에 출시하여 설명을 덧붙일 필요가 없이 전세계적으로 히트를 쳤습니다.
포켓몬고가 히트를 치기 시작한 무렵에 거론이 되었던 증강현실 기술을 사용한 서비스 중에 KT 올레의 '캐치캐치'가 있었습니다.
KT "'올레캐치캐치' 고객 혜택 100억원 돌파"
https://www.yna.co.kr/view/AKR20110926090400017
김병규 연합뉴스 2011-09-26
포켓몬고보다 먼저 나온 증강현실 기반 게임 겸 쿠폰 앱이지만, 2023년에 이를 기억하는 사람은 별로 없습니다. 포켓몬고만큼 성공하지 못한 이유로는 여러 가지를 들 수 있겠습니다. 포켓몬과 같은 IP를 쓰지 못했고 쿠폰 외에 두드러지는 콘텐츠가 없었습니다. KT가 꽤 공을 들였을 텐데 딱히 획기적인 반등 시도 없이 주저앉고 말아 안타깝습니다. 이후에 있었을 이런 저런 혁신적인 시도는 대한민국 시장에서 성공하겠냐는 자조를 이기지 못했을 듯싶습니다. 그러면 외국으로 나가지 싶은 의구심이 들었습니다만, 저 역시 딱히 시도한 게 없어서 입을 다물겠습니다.
5년 먼저 나온 '올레 캐치캐치'는 왜 망했나
https://www.asiae.co.kr/article/2016072916390876277
강희종 아시아경제 2016/07/30
혁신과 신사업을 뒤섞어 말하고 있습니다만, 혁신 실패 사례를 들기는 불편한 노릇이라 대신 편하게 드는 예시라고 보시길 바랍니다. 명민한 실무자 몇몇만으로는 혁신이 자리잡지 못합니다. 못해도 팀장급, 대개는 임원 이상의 뚝심이 있어야만 가능합니다. 단순히 폭넓은 시야를 가졌다고 임원에게 높은 대우를 하지는 않습니다. 적절한 지식과 경험을 바탕으로 네트워킹으로든 뭐든 동원하여 이슈를 해결하는 뚝심을 발휘해야 하는 자리입니다.
특히 한국 사회에서는 어느 단위 이상의 혁신에는 평균적인 임원이 도저히 엄두를 내지 못합니다. 이러니 저러니 해도 고성장을 한 대기업집단은 오너와 그 일가가 어려운 혁신을 앞장서 수행하기도 했습니다. 단순히 편향적인 기성언론에 의해서만 재벌을 향한 정서가 너그러워지지는 않았다고 봅니다. 상당히 복잡한 문제입니다. 신뢰를 얻기가 상대적으로 쉽고, 세상 쓸 데 없는 질투를 덜 받는다는 이점을 잘 활용하는 인재가 시기와 당위성을 잘 만나면 큰 업적을 이루게 된다고 봅니다. 물론 오너 일가에 한두 명이 있는 것도 아니고 공헌도가 바닥을 뚫고 내려가는 사람도 꽤 있겠습니다.
언제인가부터 대한민국 대기업들에서 신나는 혁신을 보기가 힘듭니다. 그런 게 있었냐고 물을 법합니다. 호남석유화학의 EG 공장 건설이나, 롯데제과의 자일리톨껌 개발 사례같이 찾아보면 남의 일인데도 가슴 뿌듯한 혁신 사례가 많이 나옵니다. 선진국이 된 대한민국은 무척 성장했기 때문에 경제성장률이 마냥 높지는 못합니다만, DT 성공사례가 너무나도 없는 걸 보면서 우리나라 대기업이 천편일률적으로 지나치게 보수적이라는 느낌을 받았습니다. 위에서 언급한 '캐치캐치'라고 하면 당시 히트를 치고 있던 '쿠키런'과 협업하는 등 돌파구를 더 찾을 수도 있지 않았을까 합니다. 물론 남 얘기니까 쉽게 하는 겁니다.
돈키호테까지는 오바고, 인격모독이나 하는 소시오패스는 제발 갖다 치우며, 적당히 추진력을 증명한 인재에게 힘을 실어주는 노력이 필요합니다. 이제 더 이상 그 어느 나라도 대한민국에게 장치 산업을 제안하지 않습니다. 아시다시피 다시 가져가려는 형국이기도 합니다. 그 어느 때보다 혁신이 필요한 때입니다. 고리타분한 혁신 타령이라고 생각하지 말고 돌파구를 찾았으면 좋겠습니다. 파워포인트 문서만 '생산'해대지 말고요. 이 얘기를 하려고 사설이 길었습니다. 무지 긴 글을 읽어 주셔서 고맙습니다.
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