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기획

고객에게 맞추는 게 어려우니 맞추니까 돈을 버는 거죠

by wizmusa 2024. 11. 2.

게임 난이도를 설계하기란 녹록하지 않습니다. 너무 어려우면 사용자가 떨어져 나가고 너무 쉬우면 금세 게임을 마친 사용자 중에 험담이 나오게 됩니다. 그 중간을 적당히 맞추기는 현실적으로 불가능해 보입니다. 사용자마다 게임에 들이는 노력이 다르기때문입니다. 일주일에 예닐곱 시간을 들이는 사용자와 하루에 예닐곱 시간을 들이는 사용자 사이에 무슨 균형을 맞출 수 있을까요?

그래서 게임사는 난이도를 초급~지옥까지 몇 단계로 나누어 제공하기도 합니다. 그럼에도 여전히 이게 무슨 초급이냐, 이게 무슨 헬 모드냐며 욕을 먹습니다. 사용자끼리 싸우는 게임 장르도 난이도 설정이 어렵습니다. 초보가 고수에게 범접조차 어려우면 신규 유입은 없다고 봐야 합니다. 그렇다고 운이 지나치게 좌우하면 장기 사용은 없다고 봐야 합니다. 그래서 LOL은 사용자 경험과 승률을 감안하여 리그를 따로 운영합니다. 사용자 규모가 어느 이상 되어야 가능한 방법입니다만 다른 도리가 있을까 합니다.

내 고객도 마찬가지입니다. 제가 겪는 사례를 들어보겠습니다. 데이터 웨어하우스가 개점휴업인 고객, 데이터웨어하우스는 모르겠고 여러 사람 PC에 오만 가지 엑셀 파일로 뭔가는 하고 있는 고객, AI 제안이나 하지 정보계같은 소리를 한다면서 억지로 만나주는 고객과 같이 공통점이 별로 없습니다. 제가 속한 팀이 가진 역량과 기술의 다양성은 빤해도 고객사에는 가치를 만들어 주어야 합니다. 이 간극을 메우는 역량이 바로 경쟁력이겠습니다. 더불어 간극을 메우기 위해 내가 속한 조직만이 아니라 고객도 스스로 판단하여 한 걸음 두 걸음 움직이게 하는 것이야말로 엄청난 역량입니다. 내외부에 걸쳐서 운이 따라야 하기도 합니다. 물론 운은 만들어 나가야 하는 것이기도 합니다.

아래 영상은 하드코어 난도로 개조한 슈퍼 마리오 게임 영상입니다. 짤방입니다. 😉

Extreme Difficult Mario Level

 

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